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readme du futur patch 1.0.1 de DCS BS [part 1,2,3] (attention c'est long)

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Message par Muse Lun 3 Aoû 2009 - 22:44

1° partie

Source : vue sur le forum de ED

Berkoutskaia a écrit:Le patch 1.0.1 pour DCS : Black Shark approche à grand pas readme du futur patch 1.0.1 de DCS BS [part 1,2,3] (attention c'est long) Smile En attendant qu'il soit finalisé, voici le fichier "Lisez-moi" relatif à ce patch. Les nouveautés et corrections apportées par le patch.

_________________________________

DCS: KA-50 BLACK SHARK 1.0.1

The Fighter Collection, Eagle Dynamics ©️ 2009. Tous droits réservés. Toutes les marques déposées, logos et copyrights sont la propriété de leurs ayants-droits respectifs.

Infos, mises à jours et suppléments sur :
http://www.digitalcombatsimulator.com
http://forums.eagle.ru

------------------------------------------------------------------------
AVERTISSEMENT!

La version 1.0.1 n'est pas compatible en multijoueur avec la version 1.0.
Les tracks (enregistrements de missions) réalisés avec la version 1.0 ne seront pas lues correctement avec la version 1.0.1.

----------------------------------------------------------------------
INSTALLATION DU PATCH

Une fois le fichier d'installation du patch téléchargé, double-cliquez dessus et suivez les instructions.
L'installation sur un système équipé de Microsoft®️ Windows®️ Vista nécessite les droits d'administrateur.

---------------------------------------------------------------------
NOUVELLE LOGIQUE DE TRIM

En plus de la logique de trim originale, avec laquelle un délai d'une seconde est laissé au joueur pour recentrer le périphérique de contrôle, une nouvelle méthode est ajoutée dans la version 1.0.1, avec une logique de re-centrage différente. Avec cette nouvelle méthode, les entrées du périphérique de contrôle sont inhibées tant que les axes ne reviennent pas à leur position neutre. Cela permet au joueur de re-centrer ses périphérique de manière plus douce, réduisant ainsi les mouvements involontaires.

Cette nouvelle logique de trim est optionnelle et activée par défaut après installation du patch. La sélection du mode de trim utilisé s'effectue dans la page JOUABILITE de l'écran de configuration du jeu.

Le canal de pilotage automatique en lacet (cap) a également été repensé. Si le taux de lacet est inférieur à 3 deg/s lorsque le bouton de trim est relâché, le pilote automatique stabilisera le cap. Si le taux de lacet est supérieur à 3 deg/s, le pilote automatique maintiendra le taux de lacet pour continuer le virage.

Les zones mortes pour la nouvelle logique de trim peuvent être configurées dans le fichier de configuration suivant:
...Scripts\\Aircrafts\\_Common\\FMOoptions.lua

Les variables d'intérêt sont les suivantes:

HelicopterTrimmerMethod - méthode de trim: 1 - originelle, 2 - nouvelle (choix par défaut).

Les positions neutres par défaut (zones mortes) dans lesquelles le joueur doit ramener les commandes pour ré-activer le contrôle de l'appareil sont (en % de la moitié du déplacement complet de l'axe de commande ! ):
HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05 (5% en tangage)
HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05 (5% en roulis)
HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1 (10% en lacet)

HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0 - constante de temps donnée au joueur pour recentrer les commandes lorsque la méthode originelle est utilisée.

IMPORTANT! Toutes les valeurs indiquées ci-dessus sont utilisées pour relire des enregistrements de vol. Toute modification de ces valeurs peut causer des problèmes de lecture des fichiers d'enregistrement de vol. N'utilisez pas le bloc-notes standard de Windows®️ pour éditer des fichiers LUA. Un éditeur de texte compatible entièrement avec l'UTF-8 est nécessaire pour éditer ces fichiers.


------------------------------------------------------------------------
NOUVEAUX ARMEMENTS

Les roquettes balistiques suivantes ont été ajoutées :

S-8OM – roquette d'illumination. Une fois tirée, la roquette suit sa trajectoire balistique. Après 17 secondes, la pointe avant se sépare, un parachute-frein se libère et la chandelle éclairante commence sa chute à 8,2 m/s. La chandelle incandescente brule pendant 35 secondes. Les roquettes S-8O (OM) sont conçues pour améliorer l'efficacité des éléments aériens et des troupes au sol en combat nocturne, en apportant un éclairage artificiel sur des zones bien spécifiques.

S-8OFP2 – roquette à fragmentation et effet de souffle. Ce modèle contient une charge à effets de fragmentation accrus, ainsi qu'un moteur fonctionnant plus longtemps. Cette roquette est utilisée contre l'infanterie et les cibles non blindées.

Les hélicoptères IA sont maintenant capables d'utiliser les roquettes d'illumination en effectuant un cabré.

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NOUVEAU MODELES 3D

Les modèles 3D suivants ont été ajoutés à la simulation :

• Système SAM 9A331 “Tor” par Dennis “Goliaf_26” Yakovenko.
• Camion GAZ-66 par Dennis “Goliaf_26” Yakovenko.
• Hélicoptère UH-1H “Huey” par Eugene “GK” Hizhnyak.
• Roquettes balistiques S-8KOM, S-8OM, S-8TsM, S-8OFP2 par Sergey “Serj_3d” Shamahin.
• Tour de transmission radio par Stanislav Kolesnikov.

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NOUVELLES LIVREES POUR LE KA-50

Malgré le standard de réalisme visé de manière générale dans DCS, nous avons décidé d'ajouter le Ka-50 en tant qu'appareil pilotable pour chaque pays représenté dans la simulation. Ceci est essentiellement fait pour permettre une plus grande flexibilité aux projets multijoueurs.

Les livrées fictives suivantes sont inclues dans la version 1.0.1 :

• Ka-50 Nouvel An (Russie) par Valery “PallMall” Myagkhiy
• Ka-50 livrée fictive DOSAAF (Russie) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Camo fictif canadien (Canada) par Curt “Blitz-Hawk” Smolinksi
• Ka-50 Livrée fictive German8320 (Allemagne) par Erich “ViperVJG73” Schwartz
• Ka-50 Livrée fictive German8332 (German) par Erich “ViperVJG73” Schwartz
• Ka-50 Livrée fictive RNAF 01 (Pays-Bas) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos
• Ka-50 Livrée fictive RNAF Wooded (Pays-Bas) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos
• Ka-50 Livrée fictive SAA Standard (Espagne) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos
• Ka-50 Livrée fictive SAA Arido (Espagne) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos
• Ka-50 Livrée fictive SAA Boscoso (Espagne) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos
• Ka-50 Livrée fictive Belgium Camo (Belgique) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive Belgium SAR (Belgique) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive Belgium Olive (Belgique) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive Denmark Camo1 (Danemark) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive Georgia Camo1 (Georgie) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive UK Camo1 (Royaume-Uni) par Dmitriy “Laivynas” Koshelev
• Ka-50 Livrée fictive Norway Camo1 (Norvège) par Alexey “NoName”Samoshin
• Ka-50 Livrée fictive USA Marines1 (USA) par Alexey “NoName” Samoshin
• Ka-50 Livrée fictive USA Army1 (USA) par Alexey “NoName” Samoshin
• Ka-50 Livrée fictive USA Marines2 (USA) par Alexey “NoName” Samoshin
• Ka-50 Livrée fictive France Camo1 (France) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez
• Ka-50 Livrée fictive France Camo2 (France) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez
• Ka-50 Livrée fictive France Desert (France) par Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez
• Ka-50 Livrée fictive Israel Camo1 (Israel) par Semyon “=FV=MAD” Zimin
• Ka-50 Livrée fictive Israel Camo2 (Israel) par Semyon “=FV=MAD” Zimin
• Ka-50 Livrée fictive Israel Camo3 (Israel) par Valery “PallMall” Myagkhiy
• Ka-50 Livrée fictive Ukraine Camo1 (Ukraine) par Alexey “=McWay=” Perovskiy
• Ka-50 Livrée fictive Ukraine Camo1dirt (Ukraine) par Alexey “=McWay=” Perovskiy
• Ka-50 Livrée fictive Denmark Navy Trainer (Danemark) par Chris “Chazz_BMF” Hansen
• Ka-50 Livrée fictive Worn Black (Russie) par Sergey “Lemon Lime” Chernov

---------------------------------------------------------------------
LECTURE DE TRACK AVANT LA MISSION (INTRODUCTION A LA MISSION)

Il est maintenant possible de créer des missions incluent un enregistrement (track) pré-enregistré.

La procédure pour créer une telle mission est la suivante :

1. Créez une mission avec les déclencheurs, images et sont tels que voulu.
2. Lancez la mission, enregistrez le track et sauvegardez-le.
3. Créez un nouveau fichier, nommé "continue_track" avec uniquement le chiffre '1'. Ce fichier peut être créé avec le Bloc-Notes ou tout autre programme similaire. Ce fichier ne doit avoir aucune extension.
4. Ouvrez le fichier .trk avec un gestionnaire d'archive (winrar, etc.), et insérez le fichier "continue_track" dans le dossier "track_data" de l'archive TRK.
5. Renommez le fichier .trk avec l'extension "miz".

Au final, vous obtiendrez un fichier de mission .miz qui comprendra un enregistrement. Lorsque la mission sera lancée, le track sera rejoué, puis le joueur se verra assigné le contrôle de son appareil.


Dernière édition par Muse le Lun 3 Aoû 2009 - 22:54, édité 4 fois
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Message par Muse Lun 3 Aoû 2009 - 22:45

2° partie


Berkoutskaia a écrit:MODIFICATIONS ET NOUVEAU DECLENCHEURS

--REGLES—

• Suppression de la règle: COALITION JOUEUR
• Ajout des règles suivantes :
o SCORTE DE MISSION SUP. A – Cette règle s'active lorsque la coalition choisie atteint un score supérieur à celui défini dans les objectifs de mission. Sélectionnez la coalition désirée ou bien choisissez "MODE SOLO" pour une mission solo, auquel cas la coalition du joueur sera prise en compte. Sélectionnez le score à atteindre.
o COALITION SUR AÉRODROME – Cette règle s'active lorsque la coalition choisie capture la base aérienne sélectionnée. Choisissez la coalition ainsi que la base désirées. En sélectionnant "NEUTRE", la base choisie restera neutre tant qu'aucune unité d'une coalition ne pénètre dans l'aire de la base.
o COALITION SUR PAD - Cette règle s'active lorsque la coalition choisie capture le FARP sélectionné. Trigger rule activates when the selected coalition captures the selected FARP. Choisissez la coalition ainsi que le FARP désirés. En sélectionnant "NEUTRE", le FARP choisi restera neutre tant qu'aucune unité d'une coalition ne pénètre dans l'aire du FARP.

Notez qu'une base (respectivement un FARP) est considérée comme capturée si une unité terrestre d'une coalition est à moins de 2000 mètres du centre de la base (respectivement du FARP). Si des unités des deux coalitions sont présentes ou apparaissent dans cette zone, la base (respectivement le FARP) est contestée et n'appartient donc à aucune coalition tant que les unités combattantes d'une des coalition sont détruites. Au cas où des unités non combattantes d'une coalition et des unités armées de l'autre coalition sont présentes sur la base (respectivement le FARP), la base (respectivement le FARP) est capturée par la coalition des unités armées.

--ACTIONS—

• Suppression de l'action : MESSAGE
• MESSAGE ET DELAI renommé en MESSAGE

• Ajout des actions suivantes :
o MESSAGE COALITION – Affiche un message à tous les joueurs de la coalition sélectionnée pour une durée spécifiée. Sélectionnez la coalition, entrez le message désiré et spécifiez la durée d'affichage du message.
o MESSAGE PAYS - Affiche un message à tous les joueurs du pays sélectionné pour une durée spécifiée. Sélectionnez le pays, entrez le message désiré et spécifiez la durée d'affichage du message.
o SON COALITION – Joue un fichier audio à tous les joueurs de la coalition sélectionnée. Sélectionnez la coalition et indiquez le fichier audio à jouer. Le fichier audio sera ajouté à l'archive de mission.
o SON PAYS – Joue un fichier audio à tous les joueurs du pays sélectionné. Sélectionnez le pays et indiquez le fichier audio à jouer. Le fichier audio sera ajouté à l'archive de mission.
o DÉSACTIVER GROUPE – Désactive (i.e. retire du monde de la simulation) le groupe d'unité sélectionné. Sélectionnez le groupe désiré.
o QUITTER LA MISSION - Force la fin d'une mission.
o PANNES – Génère une panne à partir de la liste des pannes (cf. le chapitre PANNES du manuel de l'interface). Sélectionnez la panne désirée, le pourcentage de probabilité d'apparition de la panne, et la plage de temps pendant laquelle la panne peut se produire.
o EXPLOSION – Génère une explosion. Sélectionnez la zone de déclenchement au centre de laquelle se produira l'explosion. Réglez l'altitude de l'explosion par rapport au sol en mètres ainsi que la puissance de l'explosion en unité abstraite.
o DÉTRUIRE UNITÉ – Détruit l'unité sélectionnée par une explosion. Sélectionnez l'objet à détruire et la puissance de l'explosion en kilos d'explosifs.
o FUMIGÈNE – Génère un marqueur fumigène orange. Sélectionnez la zone de déclenchement au centre de laquelle apparaitra le fumigène, ainsi que l'altitude du fumigène au-dessus du sol en mètres.
o CHANDELLE ÉCLAIRANTE – Fait apparaitre une fusée éclairante. Sélectionnez la zone de déclenchement au centre de laquelle apparaitra la chandelle, ainsi que son altitude par rapport au sol. La chandelle éclairera pendant 2 minutes, pendant lesquelles elle chutera de 1000m.
o FUSÉE DE DÉTRESSE – Fait apparaitre une fusée de détresse. Sélectionnez la zone de déclenchement au centre de laquelle apparaitra la fusée, ainsi que son altitude par rapport au sol. Sélectionnez la couleur de la fusée (rouge, vert, jaune, blanc).

--------------------------------------------------------------------------
REARMEMENT ET RAVITAILLEMENT DES AILIERS I.A.

- Lorsque les ailiers suivent le joueur (i.e. aucune action assignée), ils suivent le joueur lorsqu'il se pose sur une base, un porte-aéronefs ou un FARP.

- Si un ailier suit le joueur à l'atterrissage, mais que le joueur re-décolle avant que l'ailier se soit posé, l'ailier interrompt sa procédure d'atterrissage et suit le joueur.

- Si un ailier s'est posé après le joueur, mais que ce dernier re-décolle, l'ailier suit le joueur.

- Si l'ailier s'est posé après le joueur, et que ce dernier a coupé ses moteurs, l'ailier éteint également ses moteurs lorsque les RPM du joueurs passent sous les 50%.

- Si un ailier se pose et coupe ses moteurs après le joueur, mais que ce dernier redémarre, l'ailier fait de même dès que le rotor du joueur se met en rotation.

- Si le joueur ravitaille après son atterrissage, l'ailier en fait autant afin de remplir ses réservoirs tels que spécifié dans l'éditeur de mission.

- Si le joueur réarme après l'atterrissage, l'ailier réarme également selon l'emport défini dans l'éditeur de missions. Son canon et ses contre-mesures seront également réarmés.


Notes:

- Il n'y a aucun moyen d'envoyer un ailier pour ravitailler ou ré-armer de manière autonome sans le joueur.

- Si l'atterrissage, ravitaillement, ré-armement et décollage du joueur s'effectuent avant que l'ailier se soit posé, l'ailier suit le joueur et abandonne le ravitaillement et le ré-armement.

--------------------------------------------------------------------------
PROGRAMMATION DES STATIONS RADIOS

Il est maintenant possible de scripter les stations radio. Chaque script (un par station) comprend une liste de sources audio, chaque source étant une liste de fichiers audio et/ou un catalogue de fichiers. Chaque source peut être scriptée grâce aux variables suivantes :

1) startTime – Début d'émission de la source en secondes, en temps absolu du fichier de mission (le temps 0 étant fixé à 0h00 le 1er juin). Si ce paramètre est laissé vide ou réglé à 0, la source débutera au commencement de la mission.
2) stopTime – Fin d'émission de la source en secondes, en temps absolu du fichier de mission (le temps 0 étant fixé à 0h00 le 1er juin). Si ce paramètre est laissé vide ou réglé à 0, la source sera émise jusqu'à la fin de la mission.
3) period – Temps d'attente entre la lecture de deux sources, en secondes. Si ce paramètre est laissé vide ou réglé à 0 ou moins, la source ne sera jouée qu'une fois.
4) interationQty – nombre maximal d'activations de la source. Ce paramètre n'a de sens que lorsqu'un intervalle de temps est spécifié. Si ce paramètre est laissé vide ou réglé à 0 ou moins, le nombre d'activations est illimité.
5) duration – durée maximale de lecture de la source activée. Si ce paramètre est laissé vide ou réglé à 0 ou moins, la durée est illimitée.
6) cycleQty – nombre maximal de lectures par activation. Ce paramètre n'a de sens que si la variable "cycled" est sur "false". Par défaut, cycleQty=1.
7) priority – priorité de la source (n'importe quel nombre entier naturel). Plus le nombre est grand, plus la priorité est élevée. Si plusieurs sources sont activées simultanément, la source avec la priorité la plus haute sera jouée. Par défaut, priority=0.
readme du futur patch 1.0.1 de DCS BS [part 1,2,3] (attention c'est long) Cool rand – Lecture aléatoire de la source. Lorsque ce paramètre est sur "true", les fichiers de la source seront lus dans un ordre aléatoire. Lorsque ce paramètre est sur "false", les fichiers seront lus ans l'ordre défini dans le paramètre "sources". Si le paramètre "sources" pointe vers un catalogue de fichiers, les fichiers de ce catalogue seront joués dans l'ordre alphabétique.. Par défaut, rand=false.
9) cycled – Lorsque ce paramètre est sur "true", la source sera jouée en boucle un nombre illimité de fois pour chaque activation. Dans ce cas, la variable "cycleQty" devient redondante, car la quantité est infinie. Lorsque ce paramètre est sur "false", la source est rejouée autant de fois que spécifié par le paramètre "cycleQty", ou une seule fois si rien n'est défini.
10) interruptible – Si ce paramètre est réglé sur "true", le fichier en lecture peut être interrompu par un autre fichier d'une source activée avec une priorité plus importante. Si ce paramètre est sur "false", la source de plus haute priorité ne sera jouée que lorsque le fichier de la source de priorité basse sera terminé. Par défaut, interruptible=false.
11) sources – une liste de fichiers audio ou de catalogues. Les lignes de définition d'un catalogue doivent se terminer par les caractères “/” ou “\\”. La racine des fichiers catalogues est /Sounds/Samples.

Example:
["Mayak"] = {
name="Mayak",
type = BEACON_BROADCAST_STATION,
position = {
latitude = 44.744348,
longitude = 40.093099,
height = 220.0,
course = 0
},
frequency = 125675000.0,
power = 1500.0,
modulation = "AM",
content = {
[1] = {
startTime = 86400 * 10 + 43200,
stopTime = 86400 * 10 + 43260,
period = 3600,
priority = 1,
cycled = false,
rand = false,
cycleQty = 2,
sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"}
},
[2] = {
cycled = true,
rand = true,
interruptable = true,
priority = 0,
cycled = true,
sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "}
}
}

Dans cet exemple, le script contient deux sources. La première source contient deux fichiers indiqués par le chemin absolu d:\\Sounds\\Sound01.wav et d:\\Sounds\\Sound02.wav. La seconde source pointe vers un catalogue de fichiers dans le dossier d:\\Sounds\\MyMusic/.

Le début de l'émission de la première source est réglé à 12:00 le 10 juin. Le délai par rapport au 1er juin 00:00 est calculé par la formule suivante: 86400 * 10 + 43200 (nombre de secondes par jour * 10 jours + 43200 secondes). Le début de l'émission de la seconde source n'est pas défini, elle commencera donc au début de la mission.
La période d'émission de la première source est réglé à 3600 secondes, donc cette source sera réactivée toute les heures. Ce type de réglage permet de jouer à intervalle régulier des jingles, des émissions d'informations, etc.
La première source a une priorité plus élevée (1) que la seconde (0). Lorsque les deux sources sont activées simultanément, la première sera interrompue par la seconde, car le paramètre d'interruption de la seconde source est réglé sur "true".
Les fichiers de la première source seront lues dans l'ordre défini, car le paramètre "rand" est sur "false". Le même paramètre pour la seconde source est sur "true", donc les fichiers seront joués dans un ordre aléatoire.
La première source ne sera rejouée que deux fois (cycleQty=2). Le paramètre "cycle" de la seconde source est réglé sur "true", elle sera donc rejouée à l'infini.

---------------------------------------------------------------------------
VUE COCKPIT

Un nouveau mode de vue cockpit a été ajouté, qui permet de combiner le vue à la souris et les clics de souris.

La combinaison de touches [ALTG + C] permet de cycler entre les modes de vue cockpit suivants :
1. Mode standard, clic souris sans contrôle de la vue par la souris
2. Mode combiné de contrôle de vue et de clics cockpit
3. Mode standard de vue cockpit à la souris sans fonction de cliquage cockpit

---------------------------------------------------------------------------
AMELIORATION DE LA CAMPAGNE

De nombreuses modifications ont été apportées à la campagne "Guerre du pétrole Géorgien" pour améliorer la jouabilité :

* Erreurs de scripts corrigées
* Pénalité pour la mort du joueur supprimée
* Démarrage à froid pour toutes les missions sans timing fixes
* Avertissement relatif à Vista supprimé
* Titres de missions basés sur le type de mission supprimés pour éviter les confusions
* Toutes les missions offensives sont maintenant notées entre 51 et 100 pour permettre
un ordre plus aléatoire des missions, à cause de joueurs cherchant à maximiser
le score à 100 points
* Les missions force contre force s'initialise avec 50 points acquis par le joueur
* Les SAMs à guidage radar du 3e chapitre sont supprimés.
* Zones de reconnaissance étendues à 3000 mètres
* Les défenses aériennes sur la route prévue ont une probabilité plus faible d'apparaitre


Dernière édition par Muse le Lun 3 Aoû 2009 - 22:53, édité 1 fois
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Message par Muse Lun 3 Aoû 2009 - 22:46

3° partie


Berkoutskaia a écrit:CORRECTIONS DE BUGS ET D'ERREURS:

* Correction des ailiers annonçant un relèvement incorrect pour les cibles aériennes.
* Correction des oscillations brusques de divers avions IA, et modifications des taux de roulis et tangage.
* Les hélicoptères IA coupent désormais leurs phares d'atterrissage après s'être posé et coupé leurs moteurs.
* Les hélicoptères IA vérifient désormais leur clairance sur les FARPs (pas d'autres appareils au sol et pas de forces ennemies dans les environs).
* Les hélicoptères d'attaque peuvent désormais attaquer les navires lorsqu'ils sont assignés à une mission "Anti-navires". Si disponibles, des missiles Air-Surface, antichars, des roquettes ou des bombes peuvent être utilisées pour ce type de missions. Les roquettes de petit calibre et le canon ne sont pas utilisés.
* Réduction de la probabilité qu'un hélicoptère IA essaie de tirer sur une cible malgré une obstruction de la ligne de tir (terrain).
* Réduction de la probabilité qu'un hélicoptère IA se crashe en essayant de se poser.
* Correction du bug des hélicoptères IA qui initie un stationnaire lorsqu'ils engagent au canon à une distance trop importante.
* Après avoir tiré tout leurs missiles antichars, les hélicoptères IA se placent désormais en stationnaire à une distance de sécurité des menaces connues en attendant que leurs ailiers tirent tous leurs missiles antichars.
* Corrections des oscillations verticales des hélicoptères IA tirant en stationnaire.
* Si un ordre est donné à un hélicoptère IA par le joueur, alors qu'il est en train d'atterrir, l'IA reprendra sa procédure d'approche après avoir exécuté l'ordre, au lieu de simplement rejoindre le joueur.
* Correction de la visée des hélicoptères IA pour les pods canon.
* Les avions IA attaquent désormais les cibles à l'intérieur d'un checkpoint.
* Le leader d'un groupe d'avions IA ne quitte plus ses ailiers au-dessus de la cible lorsqu'il a tiré tout son armement, alors que ses ailiers ont encore des munitions disponibles.
* Les OH-58D peuvent désormais engager avec le pod canon.
* Les avions IA en combat n'oublient plus les avions ennemis endommagés qui restent menaçants.
* Les Su-25T effectue maintenant les largages d'urgence des charges bâbord et tribord alternativement.
* Correction d'un plantage faisant suite à une série précise d'actions au Datalink.
* Correction du bug des hélicoptères IA qui "sautent" au premier contact avec le pont d'un navire.
* Correction du bug des hélicoptères IA qui manquent la zone d'atterrissage sur le pont du "Pierre le Grand".
* Les ailiers IA d'un joueur suivent maintenant les actions du joueur lorsqu'il démarre puis coupe ses moteurs lors d'un démarrage au parking.
* Les ailiers IA d'un joueur peuvent désormais réarmer sur le pont du "Kuznetsov".
* Correction d'une erreur faisant suite à l'enregistrement d'un track dans un dossier utilisé précédemment pour sauvegarder les tracks, mais supprimé depuis.
* Correction des déclencheurs non fonctionnels en multijoueur.
* Tout nouveau message d'un déclencheur décale maintenant le message précédent vers le bas.
* Correction du crash de la bibliothèque Weapons.dll suite à l'utilisation des unités de commandement de MANPAD.
* Ajout d'un claquement sonore à l'activation du trim.
* Ajout d'une fonctionnalité d'affichage de l'altitude et de la déviation magnétique du point d'intérêt sur l'ABRIS, ainsi que du relèvement et de la distance de ce point par rapport à l'appareil.
* Correction d'une erreur suite à la sélection d'une unité statique dans la fonction "modèles" de l'EM.
* Les systèmes SAM OSA et Tor ne sont désormais plus capables d'engager des cibles en se déplaçant.
* Correction des erreurs de réarmement des systèmes de lance-roquettes multiples.
* Corrections des erreurs suite au placement d'unités ferroviaires statiques.
* Les véhicules de combat attaquent désormais les points cibles positionnés dans les bâtiments et autres structures.
* Correction de l'animation des systèmes de défense aérienne des navires.
* Augmentation de la portée du M-109A6 Paladin à 22 km.
* Les Zu-23 statiques sont désormais reconnus dans la barre d'information de la vue F12.
* La lecture de fichiers audio des déclencheurs est désormais coupée sir le son est coupé dans les options du jeu.
* Nouveau design du menu des modèles de l'éditeur de mission.
* Nouveau modèle de tir des systèmse d'artillerie. Le vecteur vitesse de chaque munition est maintenant dépendant de la position du canon.
* Correction du bug de relecture incorrecte des enregistrements lorsque le Kh-25 est utilisé en multijoueur.
* Les boutons de fréquence du R-800 ne sautent plus le "0" lorsqu'ils sont tournés vers le bas.
* Suppression de la possibilité d'ajouté du texte à l'encyclopédie.
* Une éjection du joueur n'est plus comptabilisée comme une mort dans le carnet de vol du joueur.
* Un avertissement apparait désormais dans l'éditeur de missions lorsqu'une nouvelle mission est crée alors que la précédente n'est pas sauvegardée.
* Correction du crash sur l'écran multijoueur suite à l'entrée d'un surnom trop long puis d'un clic-droit dans la zone de texte.
* Correction du bug pouvant causer un crash lorsque l'hélicoptère du joueur collisionne avec un objet statique.
* Suppression de la possibilité d'éditer le texte dans la zone de sélection de l'appareil sur l'écran des options de périphérique.
* Il est maintenant possible de modifier un emport après l'avoir renommé.
* Correction du bug entrainant une lecture erronée des tracks lorsque le trim est utilisé.
* Ajout d'une livrée usée pour l'AH-64A.
* Correction d'un bug empêchant de réinitialiser les courbes de réponse d'un axe dans les options de périphérique.
* Correction de la séquence d'atterrissage et de dégagement des appareils sur un porte-aéronef.
* Correction d'un bug entrainant des artefacts sur les textures du Leopard1.
* Correction d'un bug empêchant de sélectionner des objets placés sur la carte par un modèle.
* Les alliés et ennemis sont désormais listés correctement dans l'écran de briefing lorsque le joueur vole pour la Turquie.
* Un joueur ne sera plus signalé comme rejoignant le camp "Spectateurs" dans une partie multijoueur s'il est déjà dans la liste des clients.
* Les campagnes ne reculent plus d'une étape si le joueur quitte la mission avant d'avoir enlever la pause.
* Les leurres infrarouges ne peuvent plus être tirés si le saumon du moignon d'aile correspondant est détruit.
* Rajout d'un modèle 3D de pilote pour le Yak-40, et correction du conflit de texture entre ce modèle et celui de la tour radar de Mineralnyie Vody.
* Correction du crash à la sortie d'une longue mission.
* Les tracks enregistrent désormais l'utilisation de verrouillage de vue quand la pause est enclenchée.
* La liste de serveur du menu multijoueur est maintenant alignée correctement lorsqu'une barre de défilement verticale apparait.
* Le modèle de dommage du M6 Linebacker en tant qu'unité statique est corrigé.
* Le champ de texte de l'ABRIS affiche maintenant "00" secondes à la place de "60".
* Le voyant d'alarme principal est maintenant animé lorsqu'il est activé par un bouton du joystick.
* Lorsqu'une mission est ré-ouverte, la sélection d'un objet dans un groupe affiche désormais le numéro correct de l'objet.
* Corrections de nombreuses erreurs dans l'encyclopédie.
* Dans les options de périphériques, l'assignation d'un bouton à une fonction, alors que ce bouton est déjà assigné, entraine la suppression de l'assignation précédente.
* Correction du bug des ombres d'avions et hélicoptères sur les structures.
* Correction du bug graphique causant des artefacts lors d'une mission en mode arcade avec du brouillard.
* Ajout d'une fonction de destruction des munitions de petit calibre (20 à 30mm) une fois que le traceur a disparu.
* Correction de nombreuses erreurs dans les procédures de décollage et atterrissage des avions IA.
* Le Su-24M peut maintenant utiliser la roquette balistique S-24.
* Le B-1B n'utilise plus la post-combustion au roulage.
* Correction du point de ré-apparition du joueur sur un FARP lorsque l'hélicoptère a été détruit après avoir décollé du FARP.
* Ajout d'une fonction de rotation des modèles lorsqu'ils sont placés sur la carte.
* La portée des missiles de croisière Kh-65 a été corrigée de 250 à 2500 km.
* Correction de la base de données des NDB de l'ABRIS.
* Les unités BOMAN(observation avancée) en unité statique sont désormais visibles dans le jeu.
* Les hélicoptères peuvent maintenant attaquer les vedettes rapides.
* Correction du bug empêchant les véhicules d'artillerie de tirer après une logue route.
* La tour de contrôle indique désormais le cap d'atterrissage et le vent pendant l'approche.
* Les avions IA attaquent désormais les Stryker MGS avec le canon.
* Le MiG-27K n'explose plus en tirant des roquettes placées sous le fuselage.
* Le B-52 utilise correctement les missiles de croisière.
* Les croiseurs Ticonderoga n'attaquent plus les objets au sol avec des missiles antinavires Harpoon.
* Correction du crash causé par l'utilisation de l'écran du X-52 Pro.
* Correction du crash causé par un Alt-Tab lors d'une mission comportant des navires.
* Correction de quelques erreurs mineures sur des modèles 3D.
* Correction de nombreux autre bugs mineurs.
* Pour les utilisateurs de Vista sur un processeur multi-cœur, l'affinité est maintenant automatiquement configurée pour tous les cœurs.
* La pente maximale franchissable par les unités au sol a été augmentée afin de réduire les problèmes de blocage d'unités lors de déplacement hors des routes.
* Les joueurs peuvent atterrir sur les trains en mouvement.
* Le bug du switch du laser est corrigé.

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PROBLEMES ET SOLUTIONS CONNUS

• ATI Radeon: les pilotes Catalyst 9.4 (et suivants) peuvent entrainer des artefacts ou des crash. Pour résoudre ce problème, désactivez le Catalyst A.I. (clic-droit sur le bureau -> centre de contrôle Catalyst -> Réglages graphiques -> 3D -> Catalyst A.I. -> Désactiver.

©️Eagle Dynamics, 2009
©️The Fighter Collections, 2009
Muse
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